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    ロードの長いゲーム決定戦 in レトロ32bit以上板
    大人のゲーム2ch雑談所 さん

    PCエンジンCD-ROM2・プレステ・サターン時代、ロードの遅い長いゲームは多かったですよねー。
    今はロード長い長い言われても、当時と比べるとどうって事なかったりします。


    ・ネオジオCD 月華の剣士
    ロードが長い、といえばやはりこのハード。
    毎回10秒20秒は当たり前で、1分以上読んでる時も。

    末期の月華の剣士とか、もはやゲームにならず
    「ゲーム起動・・読み込み・・タイトル・・読み込み・・キャラセレクト・・読み込み・・VS画面・・読み込み・・試合前の台詞・・読み込み・・対戦開始」
    この読み込みに毎回何十秒もかかるので、自分は何をやってるんだろうという気持ちに(笑)




    ・PCエンジンアーケードカード 餓狼伝説2・ワールドヒーローズ2
    PCエンジンのアーケードカード、これでネオジオのソフトが移植される!という事で当時わくわくでした。
    餓狼伝説2を買い、ワールドヒーローズ2を買い・・・デキは良かったんですが、ロードの長さが半端無く。

    ネオジオCD並のロード時間で、特にワールドヒーローズ2は本体の当たり外れもあるんでしょうけど度々読み込みエラーがあり、長いときは数分間読み込んでたりしました。

    その後に出た餓狼伝説スペシャルは読み込み時間が大幅に短縮されてて感激しました。




    ・ドリームキャスト ファンタシースターオンライン

    オンライン時はオフよりも通信による読み込みが入るので長くなったと思うんですが、オンに入る時・地上に降りる時の読み込みが長かったです。

    よして何よりも、ドリームキャストは読み込み音が煩かった!
    ブオーンというファンの音もですが、ギーギーガーガーのあの音。
    今では懐かしさから感じますが(笑)

    今となってはレア?セゲいち「キャス子風鈴」!




    ・スーパーファミコン ストリートファイターZERO2
    これはカセットだからランクイン。

    サターンやPS時代当時のCD-ROM機の格闘ゲームは読み込みが長い・多いのは普通だったんですが、カセットであるスーパーファミコン版のストリートファイターZERO2の読み込みが長かったのは驚き。
    その読み込みのせいか、音楽も途切れ途切れになる事も多かった。




    ちなみにPCエンジンはCD-ROM2はバッファRAM容量が少なくて、読み込みが長いというか読み込み回数が多かったです。
    画面切り替えの時や、ビジュアルシーンの途中でも容赦なく読み込んでました。
    そして何より、読み込みエラーで止まる事があったのも・・・。

    軽い振動でも音飛びもしてましたね。
    逆に読み込みエラーで止まってる時は振動を与えると読み込んだり。



    そして忘れてならないのがディスクシステム。
    レリクス暗黒要塞はやった事ないんですが、ディスクシステムも読み込み多かったですねー。
    ディスクは読み込みよりも壊れやすかったイメージが強いんですけど(笑)


    今となればすべて良き?思い出。




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    コメント

    ネオジオCDはドライブが等速だった(後に発売されたZでは倍速に)のに加え、搭載メモリが少ないために読み込み時間・頻度ともに物凄かったですね。
    同キャラ対戦だと一人分のデータを読むだけで済むせいか、作品によってはかなり短縮されるものもあり、KOF等では同キャラ絡めての対戦が暗黙のルールでしたw
    移植度はやはりアーケードそのまんまなカートリッジ版がピカイチで、CD版は一部異なってたりしましたね。
    カートリッジ版本体を持っているクラスメイトが羨ましかった…w

    読み込み時間といえば、シンプル2000シリーズのラブスマッシュもなかなかのものでした。
    ダブルスで対戦しようものなら人によっては大きい方の用が足せそうな気がします。
    後から発売されたラブスマッシュ5や5.1では改善されましたが(キャラはちょっと不細工になったような気もしますがw)、初代は本当に酷かったですね。キャラやエロのためにひたすら耐え続けましたが

    長文失礼しました

    ネオジオCDは半端じゃなかったですが、最近のゲームでもロード時間の長いものも多いですし、必ずしも昔のゲームに限ったことじゃないですね
    きっとこういうのって創意工夫やノウハウの積み重ね、地道な短縮処理をする努力が必要になるんでしょうね

    散々スレでも出ていますがネオジオCDのロードの長さは本当に
    やばかったですね。一回のロードで麺固めのカップヌードルが余裕で作れるくらい長く、それが頻繁に発生する悪魔の様な仕様。
    しかも大体KOF95以前の作品はロード中の演出が全てサルのお手玉という面白みのない演出w KOFで対戦して瀕死の状態で勝とうものなら友人から非難轟々でした。(次の対戦ですぐ決着が付きまたロードが始まるため)
    それでも我慢してネオジオCDを遊んでいたのは
    やはり『ネオジオ』ソフトの価格が高すぎたから。SFCの
    11,400円でさえ高すぎたのに、ネオジオソフトの29,800円以上とかとても手が出せませんでしたw

    ただ、自分はPS,SSよりネオジオCDを先に入手していたため、並みのPSやSSソフトのロードでは腹の立たないおおらか性格になりましたねw 余談ですが今では当たり前のメモリーカードでのセーブシステム、これをゲーム機で初めて採用したのは、自分の知る限りMVS(ネオジオのアーケード版)かもしれません。
    ゲーセンがメモカの始祖と考える少し意外な気がします。

    最後に私信ですが先週送ったコメでPCEの「世界にただ一人残ったエスパー少女が戦うRPG」の話をしたらわざわざ調べていただき、お手数をおかけしました。それと、本当にありがとうございました。

    ZERO2も同じか分かんないですけど、昔のROMカセットの読み込み時間には、圧縮データの展開時間も含まれていて
    その間CPUパワーもそっちに割かれてしまうため、ゲームの進行が止まってしまうこともしばしば
    うまく誤魔化してるものもありますが(STGのボス前のエマージェンシー等)

    メモリーカードといえば、MSVの半年後にFCでバトルボックスなるものが出てますね
    単発で終わってしまったようですけど、さすが奇周辺機器の宝庫ファミコンです

    タイトル聞いてなぜか真っ先にディスクシステム「ゼルダの伝説」を思い出してしまいました
    ダンジョンに入るときとかのロード時間は一度入ったら危険な場所だ、という雰囲気を感じていて実はあまりいらいらしたことはなかったりします

    ところで32bit以上板なのにPCエンジンとかスーファミとかのソフトの名前が多いような気がしますが、特に制限なかったんでしょうかね?

    ストゼロ2に関しては無茶移植だと思います、元々PS,SSクラスの内容なのにSFCに移植ですから・・結果、SFCでロードあり、音声途切れあり・・・SFCでプレイできただけでも凄いのではないでしょうか。

    ネオジオは確かにロードが長かった・・・ひたすら猿のお手玉ロード画面を見て待つ・・・。ただその読み込み以外はアーケードと変わらない出来だったんじゃないでしょうか。

    セガサターンの格闘ゲームについていた拡張ROMカートリッジ、あれの読み込みが悪かった気がします。セットしても読み取れなくて何度も何度も差し込んでようやく読み込んでくれた、そんな記憶があります・・・確かKOF97の時でした。

    ドリームキャストでは読み込みの長さよりも読み込んでいる時の音が確かに気になったかも・・。長さ的には別に感じなかったです。

    最近のゲームでロードを感じるがあるとすれば・・・無双OROCHI2とかですかね、ただ昔と比べたら別にそれほど・・って感じでもありますが。
    後はニードフォースピードモダンウォンテッド、まぁ洋ゲーってロード長いイメージがありましたしゲーム中はオープンワールドでロードも無いので最初だけと思えばこれもさほどは。

    個人的に最悪だったのがPSPで出たミマナイアルクロニクルですかね、ロードの長さよりも多さ、毎回の戦闘で10秒ほどのロードで待たされるのでテンポが悪いし・・これは途中で止めましたがとにかく酷かった・・・キャラ絵に魅かれて買ったら後悔したもんです・・。
    同じならゼノサーガEP2、これも毎回の戦闘時のロードで待たされる・・これに関しては画面の表示(画面が割れて戦闘画面に移行する流れ)が止まって動いての繰り返しでそれで待たされるのが・・。
    エターナルアルカディアやFF9のバトル時の読み込みは全然感じなくてもこれには参りました・・。


    ネオジオCDの猿は忘れない!
    安くなったーヒャッハー!とNEOGEOCDとKOF94を買ったはいいが読み込みのクソテンポの悪さにシングルモードしか遊んでなかったという・・・

    Re:Presidentさん

    当時はまだ等速のドライブの時代、サターンやPSからやっと倍速でしたねー。
    同キャラだとたしかに読み込み早かったんですが、格闘だと同キャラばかりは味気なくて(笑)

    ロム本体は、一人だけ持ってたクラスメイトいましたけど、かわりにソフトが高すぎて買えないって言ってました。

    ラブスマッシュ!双葉理保さん!
    パッケージに惹かれるものはありましたけど遊んだことは無かった!
    当時はエロのためにはロード時間など気になりませんでした!(キリッ

    Re: 名無しさん

    最近は、自分がハズレを引いてないのかあんまりロードが気になるゲームをやってないかも。
    PS3版のノーモアヒーローズなんかロードが長いって聞きますもんね。

    短縮作業はやっぱりノウハウは必要なんでしょうねー。
    メーカーによってはインストールしてても長かったりしますから。

    Re:不自さん

    ネオジオCDは、当時でも耐えられなかったので今だとどうなるのか(笑)
    最初に長いだけならまだしも、長いのが頻繁になので。
    ロード画面、サルのお手玉でしたよねー。
    せめてゲームの情報とか、おまけCGとかだったら良かったんですが。

    ネオジオのソフトはすごい高くて、本体を何とか買えてもソフトが無理ですよね。

    わたしはサターン・PSの後にネオジオCDを買ったんですが、コントロールパッドのやりにくさとロードの長さで1年持たなかった(笑)
    その後すぐネオジオのソフトがサターン・PSに移植されるようになったんですけどね。

    メモリーカードシステム、そういえばネオジオは古いですね。
    アーケードが先なんですかねー?調べてもよくわかりませんでした。

    「世界にただ一人残ったエスパー少女が戦うRPG」はわたしの力不足か結局わからず・・・。
    なんとなく気になるので、思い出されましたらまた教えてくださいな。

    Re:レゲー好きさん

    ZERO2もたぶん同じみたいですね。
    容量が大きいため、圧縮しているのでその展開に時間がかかってるんだと思います。
    でもZERO2はいきなり停止してしまうので、止まった!?と思ってしまうんですよねー。

    FCのバトルボックス、これはうーん見たことが無いです。
    バトルスタジアムは見たことあるんですが、こんなシステムあったんですねえ。
    この手のはハードメーカーがコレというのを出さないと普及しないですよねー。

    Re: tohri さん

    ダンジョンに入る時の読み込み、なるほどー、そういう感じ方もありますね。
    ダンジョンに入るとダンジョンの音楽が先に流れてつつ読み込むのがあったりしますが、そういう雰囲気が出来ますねー。

    32bit以上板ですけど、真っ先に名前が上がってるネオジオCDが16bitなので(笑)
    なので良かったんじゃないですかねー。

    Re:月見草さん

    ストZERO2は、発売からしてPS・SSの後でしたねー。
    この読み込みのおかげで、SFCとしては凄かったんですが快適さではスーパースト2を下回ってました。

    ネオジオはCDでも基本的にアーケードと一緒でしたが、読み込みは厳しかったですね。
    しかも後のタイトルになればなるほど・・・・。

    サターンの拡張RAMは、パワーメモリーも一緒でしたけど接触が悪かったですよねー。
    付けっぱなしが一番なんですが、パワーメモリーがある以上そういう訳にもいかず。

    無双も読み込み長いといえば長いですけど、頻繁でなければ問題ないんですよね。
    RPG系は戦闘の読み込みがやはりあるんですが、読み込みが入るなら入るとしても演出でごまかしてたりすると全然印象が違うんですよねー。
    もちろん読み込みが無いに越した事はないんですが、。

    Re:なりブロさん

    なり先生!お世話になってます!

    なり先生ですら読み込みが堪えましたか・・・・。
    そういえばシングルモードだとだいぶマシですが、それだったらKOFの意味無いじゃん!と...

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